●動態擬象與互動設計──讀蘇紹連詩雜想
                    ◎李順興




●操作說明: 利用滑鼠,1、操作按鈕(壓住、放開),2、操作油漆桶,3、操作人像。



 Orisinal網站上有個〈拔河〉( "Hold the Rope'')的遊戲,畫面上四個人跟一條犀牛比力氣。玩家必須不斷點擊四個人的身體,以補給力量。一旦當中有人氣力用盡,隊伍便被犀牛拖走。玩家撐得愈久,則賽後排名愈高。截至0二年七月十一日止,第一名的時間是兩分三十四秒四八。我猜想,在這個遊戲裏,沒有玩家能打敗犀牛,唯一能做的,就是撐到失敗為止。玩家只有輸的份兒?這種電玩設計不多見,不過從賽後排名的觀點來看,〈拔河〉的遊戲算是玩家之間的比賽,因此輸贏的規則還是存在,不過與遊戲本身無關,作用範圍僅限於玩家之間的能力較量。伏拉斯卡的〈轟炸阿富汗〉則是裏外都註定讓玩家沒有贏的機會,令人覺得悲哀,而這種感覺正是作品的設計目標,用以突顯小老百姓永遠是戰爭的最大輸家的事實(參考269期)。

 上述兩個例子,是在閱讀蘇紹連〈詩人行動〉時聯想到的。〈詩人行動〉的內容旨在討伐御用詩人,批評他們歌頌當權者、打擊異已、扶植嫡系等行徑。畫面下方有個按鈕,根據提示,要「一直按著」以「推走當權派」。果然,按下去之後,「當權派詩人」的黑牆會被另一片白色畫牆推開,出現「地下詩人邊陲詩人前衛詩人」等字樣。若是放開按鈕,當權派詩人的畫牆便又立即壓迫回原位。一開始,對整部作品的制動環境還不是完全了解的情況下,我試著一直壓著按鈕,同時也想到,我遲早必須放開按鈕離去,亦即,當權派詩人遲早會得到勝利。這樣的想法,引領我感受到詩畫間隱藏著一股強烈的諷刺,程度同〈轟炸阿富汗〉的極端悲觀嘲弄。

 後來重新閱讀〈詩人行動〉時,無意間看到作者的操作指示。按鈕後,快速去點選白色畫牆上的油漆桶或人物,便可停格,然後進入一全新畫面。新頁的內容主要是對「當權派詩人」五個大型字進行塗抹,動態具體詩(dynamic concrete poetry)的譬喻手法,顯而易見。

 這樣說來,我先前的閱讀心得,只是一種對局部文本的片面反應。心得雖是片面,我卻習以為常。這般「心安理得」的閱讀態度,與文學理論中的「讀者反應」無關。因常接觸各類超文本,知道很多超文本的內容並不可能全然被揭露,多向小說便是一例。又有些作品,並不提供任何操作提示,讀者一開始都是靠常識或本能瞎摸,可能在多次嘗試之後,才又找到下一層的內容。另外文學電玩(literary games)有輸贏或謎題設計,也未必能見到全文,或者根本沒有固定文本這回事。

 扼要之,超文本的空間結構通常無法以單一透視角度綜覽之,有些則無法以單一路徑貫連全部元件,也因此,在這類閱讀環境,自由選擇變成讀者的責任。如何設計、操控讀者的「自由選擇」,也順勢成為創作者的主要挑戰。這部分的思考,可稱為互動設計。

 蘇紹連的Flash詩作,以動態具體詩成分最為普遍,亦即,他的詩作致力於文圖之間動態擬象關係的建立。形式與內容合一的走向,或圖文相互映照的構思,到目前為止,仍是蘇紹連的創作角度。他的論述〈與超文本經驗鏈結〉也表明這個傾向,可謂中文詩界對動態具體詩論用力最深的人。令我稍為訝異的是,〈與超文本經驗鏈結〉並未論及上述我所謂的「互動設計」或制動概念,儘管蘇紹連的許多詩作使用了這項成分。某些詩作甚至把互動這個行為提昇到相當高的藝術層次,不再是單純的文本連結或揭顯工具而已。〈戰爭〉中的文字點選,變成文字爆破,最後造成一首詩的殘破(一具身體的殘破),無形中或無意中讓讀者變成施虐者,心理震盪不輕。另外,〈詩人總統〉和〈蜘蛛〉可說是多向形式的簡易化,雖是如此,超文本閱讀因選擇連結而感受到的矛盾美感(aporia),一點也沒減弱。

 我曾討論過嬉玩型(paidia)與競玩型(ludus)文學電玩,這些作品所展現的互動美學,層次相當高,同時也向讀者示範了超文本或制動文本的文學潛能。從文圖關係切入超文本討論,或由互動理論著眼,所得看法或許不同,但超文本創作一切以形式創意為宗,自是難路迢迢、花期遙遙。以此與中文界超文本創作者共勉。

參考資料

Halem, Ferry. "Hold the Rope." http://www.orisinal.org/games/rope.htm .

李順興。〈批判型電玩〉。269期。2002.03.24。http://udnpaper.com/udnpaper/PIC0001/20671/web/。

──。〈超文本中的嬉玩與遊戲成分〉。177期。2001.08.05。http://udnpaper.com/udnpaper/PIC0001/11753/web/。(hyp-frasca)

──。〈《線索》:不注重輸贏的文學遊戲〉。246期。2002.01.20。http://udnpaper.com/udnpaper/PIC0001/18377/web/。(hyp-clues)

──。〈以詩打擊死亡的新方法:再論文學遊戲中的嬉玩與競玩成分〉。252期。2002.02.03。http://udnpaper.com/udnpaper/PIC0001/18880/web/。(hyp-paidia)

──。〈文學遊戲:再現與模擬形式的融合〉。263期。2002.03.10。http://udnpaper.com/udnpaper/PIC0001/20120/web/。(hyp-simulation)

蘇紹連。〈與超文本經驗鏈結〉。《詩學季刊》。39 (2002.06): 39-44。

──。《Flash超文學》。http://netcity6.web.hinet.net/UserData/suhwan/。
(本文作者為中興大學外文系教授)

《美麗新文字》專欄各期位址:http://benz.nchu.edu.tw/~garden/b-review2.htm
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